Tendências em realidade virtual e gamificação aplicadas ao ensino
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Tendências tecnológicas na educação: realidade virtual e gamificação

Como tecnologias baseadas em realidade virtual e gamificação podem contribuir com o ensino no Brasil

Neste post duas tendências tecnológicas que podem impactar, de modo amplo, o ambiente educacional brasileiro nos próximos anos: realidade virtual e gamificação

Sobre a realidade virtual - tecnologia que utiliza recursos como imagens e vídeos 3D para oferecer ao usuário uma experiência realista, de pertencimento a um ambiente virtual - antes de tudo, é importante discutirmos alguns dados centrais sobre esse mercado.

Segundo infográfico da Virtual Reality Brief, por exemplo, o segmento de realidade virtual aplicada a educação deve valer, até 2020, US$ 200 milhões, chegando a aproximadamente US$ 700 em 2025.

Realidade Virtual na Educação

Em relação a aplicação de soluções de realidade virtual na educação, quase 70% de professores consultados no mesmo estudo, apontaram que tais tecnologias serão úteis para que os alunos conheçam lugares distantes sem precisar sair da sala de aula.

Por fim, o infográfico ainda apresenta um desafio interessante: embora quase 80% dos professores nos Estados Unidos tenham acesso a tecnologias de VR (Virtual Reality), somente 6,87% deles fazem uso regular destas ferramentas em sala de aula.

Traçando um paralelo com a realidade brasileira, é interessante percebermos que um dos casos mais significativos sobre o uso de tecnologias de realidade virtual nas escolas do país, envolve, justamente, a possibilidade de "levar" os alunos para conhecer diferentes locais do mundo a partir da sala de aula.

Com o Google Expeditions - presente na metade dos estados brasileiros e em mais de 100 escolas, dentre públicas e privadas - os estudantes podem, ainda, se aventurar pelo espaço ou mesmo dentro de moléculas. Segundo a Fundação Telefônica, mais de 2 milhões de pessoas já têm acesso ao aplicativo que faz parte do pacote G Suite For Education.  

O potencial de mercado da realidade virtual

Quando analisamos o cenário das tecnologias de realidade virtual e aumentada como um todo, por sua vez, um estudo do escritório global de advocacia Perkins Coie aponta que a área de educação - em conjunto com o mercado de games e o de healthcare - deve atrair e conduzir os investimentos neste mercado ao longo dos próximos anos.

No montante geral, a comercialização de dispositivos de realidade virtual deve crescer em mais de 84% até 2020, de acordo com números da ABI Research.

imagem descrever a percepção de professores sobre as tecnologias de VR e VA

Não à toa, iniciativas como a de Educação Imersiva - que desenvolve pesquisas sobre realidade virtual, realidade aumentada e tecnologias aplicadas na educação - dos Estados Unidos, conta com apoiadores com histórico de suporte à inovação, como Harvard, MIT, Stanford, IBM, além da UNESCO e do Departamento de Educação dos Estados Unidos, por exemplo.

O que dizem os especialistas

Para Daniel Cardoso, Diretor e responsável pelos treinamentos online ao vivo da Impacta Certificação e Treinamentos, apesar de termos um ambiente educacional tímido no Brasil do ponto de vista da aplicação de tecnologias de VR, é questão de tempo para que tais ferramentas se tornem uma realidade concreta no Brasil.

"A realidade virtual pode ser um ponto de virada na educação brasileira como foram, por exemplo, os conteúdos em vídeo. No Brasil, é verdade, este movimento ainda é muito incipiente. Mas, na hora que os óculos e outras ferramentas de realidade virtual se tornarem tão comuns quanto um celular, por exemplo, será muito interessante poder oferecer cursos e treinamentos em ambientes de VR, possibilitando uma maior interação entre professores e alunos."

Dentro do mercado de EdTechs nacionais que direcionam esforços para a criação de soluções e plataformas de realidade virtual e aumentada, vale a pena citarmos uma startup que vem ganhando destaque no país.

A VR Monkey, startup sediada em São Paulo e focada na criação de conteúdo e no desenvolvimento de experiências em realidade virtual, teve faturamento de R$ 800 mil em 2017 e possui na educação um dos principais segmentos-alvo.

Dentre os cases-destaque da startup, podemos citar a 7VR Wonders que reproduz viagens pelas 7 maravilhas do mundo e o laboratório do futuro, que visa criar experiências de ensino em química, física e biologia. 

Voltando ao contexto da transformação digital, citado por Daniel, e no impacto das mudanças impostas pela tecnologia no âmbito educacional brasileiro, é válido salientar que este cenário fez com que o próprio Grupo Impacta, nas palavras do executivo, ampliasse seu escopo de cursos e de modelos de aprendizagem nos últimos anos.

"O momento que a gente está vivendo na Impacta é desafiante. Nós começamos há 30 anos, quando o conhecimento em informática ainda era muito precário. Curiosamente, até hoje um dos cursos que mais vendemos é o Excel, mas, além desses cursos mais básicos, atualmente temos uma das maiores gamas de cursos da América Latina. Nosso core sempre foi a modalidade de ensino presencial, mas, a partir do momento que as tecnologias de ensino a distância evoluíram no Brasil, nós já começamos a adentrar neste cenário. Neste sentido, a transformação digital fez com que nós expandíssemos nosso escopo. Para tanto, tivemos que entender como produzir, como preparar os professores, qual a melhor forma de comercializar e distribuir meu portfólio." 

Gamificação no Ensino a Distância

O próprio mercado de educação a distância e de plataformas LMS, aliás, tem passado por transformações importantes. Transformações estas que motivaram, por exemplo, a criação do Ludos Pro, plataforma de e-learning que utiliza o conceito de gamificação para oferecer uma série de atividades visando um maior engajamento dos usuários. 

"Existe uma saturação natural no formato tradicional das plataformas LMS, que não trazem a personalização necessária e a dinâmica/interatividade exigida pelos usuários para se manterem engajados. O público mudou, não quer mais apenas consumir o conteúdo e sim fazer parte do “jogo”.

Por ser uma linguagem proprietária, conseguimos expandir as possibilidades de uso de um LMS tradicional, criando diferentes tipos de jogos, mecânicas, campanhas de incentivo além de um sistema de inteligência de dados que consegue traçar o perfil do usuário e eventuais gaps de conhecimento, trazendo uma forma de aprendizado adaptativa", explica Danilo Parise, CEO do Ludos Pro.

A startup, que tem como foco a oferta de cursos corporativos, teve crescimento de 130% dentre os anos de 2017 e 2018 e almeja manter o mesmo ritmo de expansão em 2019.

Atualmente, o Ludos Pro atende clientes como Santander, Telefônica, Sompo, Grupo Ultra, Cobmax, Sicredi, entre outros. Segundo Danilo Parise, a transformação digital do ambiente educacional tende a trazer frutos positivos para as empresas e startups que estiverem atentas.

"A digitalização irá nos ajudar a escalar e democratizar o conhecimento, além de trazer novas formas de engajar e estimular o processo de aprendizagem em um mundo tão dinâmico. Com a digitalização quebramos barreiras que antes eram inimagináveis. Hoje podemos fazer um curso dos EUA ou de qualquer outra parte do mundo, apenas com alguns cliques e uma dose de dedicação."

O crescimento do mercado de gamificação

Analisando o mercado global de gamificação, é válido notar que, em 2018, o segmento foi avaliado em US$ 5,5 bilhões e deve ter crescimento médio de 30% de 2019 a 2024.

Os dados são de estudo da consultoria Mordor Intelligence.

Ainda segundo a pesquisa, o mercado mais robusto de gamificação no mundo é o da América do Norte, ao passo que o mercado asiático é o que vem apresentando crescimento mais veloz nos últimos anos.

Por sua vez, quando observamos o mercado de gamification aplicado à educação, é possível notar um potencial de crescimento ainda mais significativo: de acordo com pesquisa da MarketsandMarkets Research, este segmento deve apresentar expansão média anual de 32% até 2023, saindo de US$ 450 milhões para US$ 1,8 bilhão em valor de mercado durante o período.

Sem dúvidas, para que possamos ter uma expansão significativa de tecnologias de realidade virtual e gamificação no ambiente educacional brasileiro precisaremos, antes de tudo, superar uma série de desafios mais elementares que já foram apresentados.

Todavia, é importante levarmos também em conta que a própria tecnologia pode ser uma aliada para que o país quebre as barreiras que impedem o fortalecimento de nosso sistema de ensino.

Saiba o que os profissionais de grandes empresas e especialistas estão falando sobre o tema em entrevistas completas aqui

eruga

A Eruga é uma plataforma de treinamentos que utiliza gamificação e realidade virtual para aumentar o engajamento dos usuários. Fundada em 2013, a startup de Curitiba já recebeu mais de R$ 150 mil em investimentos.

Qranio

A Qranio é uma plataforma gamificada mobile que permite às empresas criar modelos de aprendizagem com oferta de prêmios para estimular o engajamento. Já captou mais de US$ 1,6 milhões em investimentos, desde sua fundação, em 2012.

duolingo

Com mais de 300 milhões de usuários em todo o mundo, o Duolingo é uma plataforma gamificada para o aprendizado gratuito de idiomas, utilizando um modelo de ensino simples e intuitivo. Só em 2017, a startup americana recebeu mais de US$ 100 milhões em investimentos. 

zspace

Fundada nos EUA em 2007, a zSpace combina elementos de realidade aumentada e realidade virtual para criar experiências únicas no processo de ensino. Desde sua fundação, a startup já recebeu mais de US$ 56 milhões em investimentos. 

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